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主要卖点是在城市立体空间中高速、流畅的移动与战斗带来的极致爽快感。
但那并不是我唯一的想法,其实我还有一个想法,那就是做一款剑戟游戏……”
“……”
其实在唐瑶看来。
开放世界的3A大作想要做得好,真的非常难,因为这类型上下限都很高,做得好的,可能就是当时的时间节点足以封神的品质,比如说给他爱,比如说上古卷轴,比如说新时代的两作塞尔达。
而做得差的,那就真的是无聊透顶!
不过大多厂商,基本都不会触及到上限和下限,更多的还是整体做得其实不算很好,但你说没内容吧,又不至于,甚至还挺多的,刚开始玩也很有趣,只是随着时间推移,乐趣会不断降低,不断降低,最终变成食之无味的鸡肋。
这类开放世界的典型就是育碧罐头了。
还有一种开放世界,就是在框架内做到了最好,看着不太像是罐头,但又触及不到天花板……而这类开放世界游戏的典型,就是对马岛之魂。
而最后一种开放世界游戏,就很难归类了,怎么说呢……你很难搞清楚他们到底是IP在发力,还是做得确实好。
但玩起来确实是有趣。
这其中的代表就是霍格沃茨之遗还有蜘蛛侠。
现在。
抛开那个实验项目。
Avalon想做一款工业化水准之上的爆米花单机大作,把动作、叙事、开放世界探索、还有大型单机项目上的全流程把控能力的经验补一补。
那肯定是不能奔着上限去。
因为根本做不到,完全没有经验,很容易就会画虎不成反类犬。
但真让唐瑶决定去做中庸的罐头吧,唐瑶又不太乐意,她还是有一些追求的,哪怕是铺垫和练手作。
所以她一开始想的,就是做一款前世记忆中拥有IP加成的《蜘蛛侠》,因为当时她玩得确实很开心。
但这段时间她和其他开发人员聊了下,发现没有原作的支持,这款游戏的背景故事和收集要素似乎对原住民的吸引力并不强。
这也正常吧。
毕竟唐瑶记忆中的前世,因为超级英雄电影,是个人都知道蜘蛛侠,但这里可没有这玩意。
不过,虽然对故事没有太大的感触,但大多开发人员却也觉得这故事不是不行……还挺有趣的,而且都觉得让玩家在城市立体空间中高速、流畅的移动的点子真的很棒。
所以这不是不能做,但或许要稍微修改一下故事背景。
而唐瑶在意识到,这款游戏的背景故事和收集要素对原住民的吸引力并不强后,也不是原地踏步,一意孤行,而是立刻想到了另一款游戏——《对马岛之魂》。
这款看着不太像是罐头,但又触及不到天花板的开放世界游戏。
不过。
这也有个问题。
这款游戏的故事背景,以及非常多的东西……都需要完全重置。
因为这里根本就没有那段历史,故事的主舞台在明就已经是下辖的布政使司了,而故事的另一位主角王朝在崛起后,也被中原王朝扛过去了……
这个平行世界,有时候唐瑶查资料都觉得错乱……
因为差别真的太大了。
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